Den svenska dataspelsbranschen fortsätter att växa så det knakar. MI har träffat en av doldisarna, Kristofer Eng, som förutom att ha skapat musiken till många spel är med och revolutionerar spelbranschen med plattformen Elias.
Den globala dataspelsbranschen omsätter närmare fyra gånger så mycket som hela den samlade musikbranschen, inklusive live och rättigheter. Prognosen för år 2018 är att spelbranschen kommer dra in enorma 1 250 miljarder kronor, varav mer än hälften av intäkterna kommer från mobilspel. Gambling och dobbel ej medräknat.
MI satte sig ned med Kristofer Eng, grundare till Elias Software, som fick berätta historien bakom plattformen och hur relationen mellan musiken och speltillverkarna egentligen ser ut. Kristofer har själv en bakgrund som musiker och kompositör, och berättar om ett telefonsamtal som fullständigt förändrade hans liv:
– För sex år sen ringde en kompis till mig och sa: ”Nu får du hoppa av allt, jag har en ny grej på gång”. Det handlade om att göra musiken till ett stort spel, från en av de stora studiorna. Jag satsade allt på ett kort, och fick möjligheten att jobba med musiken till det spelet på heltid i två år.
– Jag var bl a ansvarig för sampling och jobbade mycket med Norrköpings Symfoniorkester. Men när det blev dags för release av spelet så bestämde sig studion för att inte fullfölja lansering.
Får man fråga vilket spel det handlade om?
– Tyvärr får jag inte säga vilket spel eller vilken studio det handlade om, jag har skrivit på papper om att jag inte får säga någonting egentligen. En sån där topphemlig sak.
– Men efter att jag jobbat klart med den produktionen hade jag inget speciellt att göra. Jag började fundera mer kring hur man jobbade med musiken inom spelbranschen generellt. Jag tyckte det var märkligt att praxis inte hade utvecklats mer, det handlade mest om cross fades mellan olika låtar. Det fanns ingen bra lösning för adaptiv musik, vilket var det jag snöat in på själv.
– Så jag kontaktade den enda programmerare jag kände vid den här tidpunkten, Philip Bennefall, och förklarade vad jag ville göra. Jag hade väldig tur där, för Philip visade sig vara en fantastisk utvecklare. Sen dess har jag träffat över sju hundra programmerare och jag anser fortfarande att Philip är en av de absolut bästa, trots att han faktiskt är blind, vilket gör att processen ibland blir lite annorlunda.
– Tillsammans skapade vi den allra första version av Elias år 2014, som jag åkte runt med till de olika studiorna och demonstrerade. Den första studion som nappade var Arrowhead. Det var också i den vevan som jag träffade Staffan Dahl, som nu är VD för Elias Software.
Hur kommer det sig att ni valde namnet ”Elias”?
– Min son heter Elias. Men det är också en akronym för Elastic Lightweight Integrated Audio System. Fast där i början var plattformen inte så ”lightweight”. Den första versionen var helt enkelt för stor. Det lät bra men motorn kunde inte användas på ett bra sätt i mobila devices, och alla ställde krav på att man skulle kunna använda Elias för spel på smartphones.
– Den andra versionen hade vi optimerat just för mobil användning, men då saknade vi istället vissa funktioner. Egentligen är det först med den senaste versionen, Elias 3, som släpptes förra året, som vi har nått fram till den vision vi hade.
För att visa skillnaden mellan adaptivt musikskapande och ”vanlig” musik i dataspel, demonstrerar Kristofer plattformen för mig. Det tar bara ett par minuter innan det blir uppenbart vilken dynamik som kan skapas i spel med det här sättet att komponera musik på, där man kombinerar musikbibliotek med AI.
Istället för att samma musik spelas upp vid specifika events i spelen, som det tidigare varit, anpassas musiken dynamiskt efter såväl den individuella spelaren som vad som händer i storyn. Det går att skapa en oändlig mängd variationer med ett relativt litet utbud av musik.
(Se den här YouTube-videon för en beskrivning av Elias).
Idag har Elias använts för att skapa musiken till tiotals spel, bland dem flera storsäljare. Nämnas kan t ex A Way Out av Hazelight/EA, Mutant av Bearded Ladies/Funcom, Lake Ridden av Midnight Hub, Seven av Fool´s Theory, Gauntlet av Arrowhead, Protostrike av Level Eight och många, många fler. Rovio, som ligger bakom succén Angry Birds, har också skrivit avtal med Elias och använder plattformen i kommande spel.
Kristofer berättar att målet för alla speltillverkare självklart är att försöka få spelarna att stanna kvar så länge så möjligt i spelen, och att studiorna allt mer förstår hur viktig musiken är för att skapa den sortens högkvalitativa upplevelse.
– Tidigare tänkte man rätt linjärt när det gällde musiken i spelen. Men det är tydligt att branschen allt mer går över till adaptiva funktioner, framför allt också för att det kan optimera storleken till mobilspel. Hela paketet med musik och ljud till ett mobilspel kan idag ligga kring 10 megabyte, men ändå finns det närmast ett oändligt antal variationer.
Hur stor del av den totala budgeten läggs vanligtvis på musik när man skapar spel?
– Om vi tar ett riktigt stort spel så kan det idag handla om tre kompositörer som jobbar heltid med spelet i 2 – 3 år, förutom symfoniorkester, musiker och studions vanliga ljudteam. De stora studiorna börjar verkligen förstå hur viktig musiken är. Men det ska ändå sägas att procentuellt så är musiken fortfarande inte någon jättestor del.
Hur ser ekonomin ut bakom, är det royalty-baserat gentemot kompositörerna eller är det rena up front betalningar där studiorna köper loss musiken?
– Egentligen finns ingen royalty alls i spelbranschen, det är lite mer som produktionsmusik. Det finns dock tendenser som tyder på att vi är på väg mot en situation med royalty-fördelning även i den här branschen i framtiden.
– Men det tar tid, jag kontaktade STIM för ett par år sedan kring en specifik grej och förklarade situationen. Jag fick då svaret ”Ja, det där med spel börjar komma allt mer nu”. Jag tappade nästan hakan och ville säga: ”Det här med spel har faktiskt hållit på ett rätt bra tag…”
– De stora aktörerna kommer nog köpa loss rättigheterna helt och hållet även i den närmaste framtiden, men på sikt skulle man kunna tänka sig ett royalty-system för t ex mobilspel. Men för det krävs det nog någon form av ny konsensus i branschen kring hur kompositörer ska ersättas.
Elias Software är idag ett gäng på tiotalet personer med kontor i Stockholm. Intresset för plattformen har ökat sedan lanseringen av den tredje versionen förra året, och målet är att plattformen även framgent ska vara med och driva utvecklingen kring musikskapande för dataspel.
Daniel Johansson